MATH TIME
MathTime에서 보내는 시간,
수학을 즐기는 수학시간입니다.
필요한 개념을 찾고, 직접 확인하고, 문제를 풀며 수학을 이해하는 시간입니다. 수학시간은 설명의 정확성과 읽기 쉬운 구성, 실제 수업과 학습에서의 활용을 우선합니다.
중학교에서 고등학교까지 이어지는 수학의 흐름을 살펴보고, 개념 탐구 자료와 수업 도구, 사고력 게임을 목적에 맞게 선택할 수 있습니다. 단순히 공식을 모아 놓기보다 서로 연결되는 개념과 실제 활용 방법을 보여 주는 것을 목표로 합니다.
주요 콘텐츠
학습 목적에 맞는 영역을 살펴보세요.
진법, 수 체계, 도형, 통계 등 수학 개념을 시각화하거나 직접 조작하며 원리를 탐구합니다.
상단 Labs 메뉴에서 선택번호 뽑기, 타이머, 사다리 타기, 단위 변환 등 수업과 학습에 필요한 보조 도구를 제공합니다.
상단 도구 모음에서 선택계산, 추론, 규칙 발견, 전략 활동을 통해 수학적 사고를 자연스럽게 연습할 수 있습니다.
상단 Math Games에서 선택수학 탐구, 도구 모음, 수학 게임은 별도의 대표 페이지 없이 상단 네비게이션의 드롭다운 메뉴에서 원하는 콘텐츠로 바로 이동합니다.
일부 페이지는 기존 구성으로 제공될 수 있으며, 준비가 완료되는 대로 새로운 내용으로 업데이트됩니다.
생각하는 힘을 기르는 수학
어려운 문제를 만났을 때 바로 답이 보이지 않아도 괜찮습니다. 조건을 살펴보고, 규칙을 찾고, 다른 방법을 시도하는 과정에서 논리적으로 생각하는 힘과 새로운 문제에 도전하는 자신감이 자랍니다.
“수학은 구경하는 스포츠가 아니다. 수학을 이해한다는 것은 수학을 할 수 있다는 뜻이다.”
논리 퍼즐 실험실
상태를 관찰하고 안전한 이동 순서를 찾아 다섯 가지 고전 퍼즐을 해결해 보세요.
개구리 점프
초록 개구리는 오른쪽으로, 갈색 개구리는 왼쪽으로만 이동합니다. 두 팀의 위치를 완전히 바꾸세요.
규칙
- 앞 칸이 비어 있으면 한 칸 이동할 수 있습니다.
- 개구리 한 마리를 뛰어넘어 빈칸으로 이동할 수 있습니다.
- 뒤로 이동할 수 없습니다.
늑대·양·배추 강 건너기
농부가 자리를 비운 사이 위험한 조합이 남지 않도록 모두를 오른쪽 강둑으로 옮기세요.
규칙
- 보트에는 농부를 포함해 최대 2명 또는 2개가 탈 수 있습니다.
- 농부가 없는 곳에 늑대와 양을 함께 둘 수 없습니다.
- 농부가 없는 곳에 양과 배추를 함께 둘 수 없습니다.
오크와 요정 강 건너기
어느 강둑에서도 요정이 있는 동안 오크의 수가 요정보다 많아지지 않도록 이동하세요.
규칙
- 보트에는 1명 또는 2명이 탈 수 있습니다.
- 요정이 있는 장소에서는 오크 수가 요정 수보다 많아질 수 없습니다.
- 여섯 명 모두를 오른쪽 강둑으로 옮기면 성공합니다.
30초 다리 건너기
손전등 하나를 함께 이동시키며 1초, 3초, 6초, 8초, 12초가 걸리는 다섯 명을 30초 안에 건너게 하세요.
규칙
- 한 번에 1명 또는 2명이 이동하며 손전등이 반드시 필요합니다.
- 두 명이 함께 가면 더 느린 사람의 시간이 소요됩니다.
- 최소 29초에 해결할 수 있습니다.
마법사와 정령 강 건너기
수호자, 악마, 불·얼음 마법사와 정령의 상성 조건을 모두 지키며 오른쪽 강둑으로 이동하세요.
주요 규칙
- 악마는 수호자가 없으면 다른 캐릭터를 괴롭힙니다.
- 불 마법사만 있는 곳에 얼음 정령을 둘 수 없습니다.
- 얼음 마법사만 있는 곳에 불 정령을 둘 수 없습니다.
- 보트는 최대 2명이며 수호자 또는 마법사가 운전해야 합니다.
논리 퍼즐과 수학적 사고
퍼즐의 각 배치를 하나의 상태로 보고, 규칙을 만족하는 이동만 연결하면 문제 전체를 수학적인 상태 공간으로 표현할 수 있습니다.
상태 공간과 그래프
가능한 배치를 점, 가능한 이동을 선으로 나타내면 시작 상태에서 목표 상태까지의 경로를 찾는 그래프 문제가 됩니다.
개구리 점프의 규칙성
양쪽에 각각 N마리가 있을 때 최소 이동 횟수는 일정한 식으로 나타납니다.
최소 이동 횟수 = N(N + 2)너비 우선 탐색
컴퓨터는 시작 상태에서 한 번에 갈 수 있는 모든 상태를 차례로 확장하는 BFS를 이용해 최소 이동 해답을 찾을 수 있습니다.